Les Elfes de la Vapeur

Les Elfes de la Vapeur

FAQ Vithrilium

- COMBIEN DE TEMPS DURE UNE PARTIE?
Pour le jeu de base, une partie dure en moyenne 45 minutes. Mais, selon les cartes pigées, ça peut durer 5 minutes aussi bien qu’une heure et demie.

- QUE VEULENT DIRE PD ET PR ?
Les PD sont les Points de Dommages, cela indique la force de l’attaque que vous faites (phase attaque). Les PR sont les Points de Résistance, cela indique la vie qu’il vous reste ou qu’il reste à votre forteresse avant d’être éliminé (phase défense). Les PD font diminuer les PR.

- QUE VEULENT DIRE PHASE ATTAQUE ET PHASE DÉFENSE?
La phase attaque, c’est lorsque vous (ou votre adversaire) jouez votre tour et utilisez une carte pouvant infliger des dommages (PD). La phase défense, c’est lorsque vous (ou votre adversaire) contrez une attaque (ou subissez des dommages si l’attaque n’a pas pu être contrée).

- À QUOI SERT LA RÉSISTANCE?
Dans le jeu de base, la résistance est d’une part, la vie du personnage et de la forteresse, et d’une autre part, elle sert au pouvoir unique de Morgblath. Celui-ci peut prendre les PR d’une carte qui en possède, et les mettre au personnage ou à la forteresse. Donc on doit pouvoir connaitre la résistance pour que ce pouvoir fonctionne.

- À QUOI SERT LA FEUILLE DE JEU?
Vous y inscrivez les ressources récoltées ou dépensées, ainsi que les points de résistance (PR) gagnés ou perdus de votre personnage ou chaque morceau de votre forteresse. Vous y inscrivez également l’utilisation de pouvoir unique de votre personnage, en mettant un x dans la case pouvoir.

- COMMENT FONCTIONNENT LES POUVOIRS DES PERSONNAGES?
Mèlagwën : Peut rendre invisible un être vivant ou une arme de siège pour une attaque. L’adversaire ne peut donc pas se défendre. Donc, une créature, un elfe, une arme de siège ou un dragon devient invisible et attaque sans pouvoir être contré. L’adversaire ne peut rien faire contre cette attaque et subit les dommages. Les parades et les actions ne fonctionnent pas avec ce pouvoir.

Dâefaël : Peut transformer votre arme de siège en un morceau de forteresse (canon : citadelle / catapulte : muraille / baliste : canonnière / bélier : tourelle). Donc, si vous possédez une arme de siège et que vous désirez ravoir un morceau de forteresse qui a été détruit, alors vous transformez votre arme de siège en un morceau de forteresse, selon les spécifications inscrites sur la carte.

Morgblath : Peut soustraire les PR d’un attaquant et les ajouter à votre personnage ou un morceau de forteresse, et ainsi contrer cette attaque. Donc, lorsque votre adversaire vous attaque avec une carte qui possède une résistance (PR), ce pouvoir permet prendre ces PR, ce qui annule l’attaque, et les ajouter au personnage ou à la forteresse.

Mânfaroth : Peut redonner vie à un être vivant qui vient d’être contré ou utilisé. Donc, lorsqu’une carte créature, elfe, ou dragon est jouée par vous ou votre adversaire, vous pouvez la prendre et la mettre dans votre main, même si vous avez déjà sept cartes en main, même si ce n’est pas à votre tour de jouer.

- QUI COMMENCE LA PARTIE?
On désigne au hasard celui qui commence la partie.

- QUE DOIT-ON FAIRE LORS DU PREMIER TOUR?
Après avoir placé les piles des catégories de cartes et avoir choisi votre personnage et votre château, le premier tour débute. Alors vous devez piger à tour de rôle sept cartes Générale et trois cartes Ressources. Vous inscrivez les ressources pigées sur votre feuille de jeu, puis vous remettez les trois cartes ressources sous la pile. Ensuite, celui qui commence joue une première carte, et l’adversaire tente de contrer cette carte. Puis c’est au tour de l’adversaire de jouer et à vous de vous défendre. Alors le premier tour est terminé. À partir du deuxième tour, vous ne pigez qu’une seule carte Ressources, que vous remettez sous la pile après l’avoir inscrit sur votre feuille de jeu.

- COMMENT GAGNER UNE PARTIE?
Il y a trois façons de gagner : détruire le château adverse, éliminer le personnage adverse ou pigez tous les vithriliums.

- QUELLES SONT LES FONCTIONS DES DIFFÉRENTES CARTES GÉNÉRALES?
La pile Générale comprend les créatures terrestres ou aériennes, les elfes, les armes de siège, les sorts, les dragons servent aux attaques et aux défenses, puis les parades, qui servent aux défenses seulement, et finalement les actions, qui ne sont ni attaque, ni défense, mais plutôt une action qu’on ne peut contrer.
Les CRÉATURES AÉRIENNES sont les draeygâns et les gangryales. Les CRÉATURES TERRESTRES sont les terromidons et les Korilakis. Les ELFES sont le magicien, l’archer, le voleur et l’espion. Les DRAGONS sont le dragon d’or, le dragon rouge, le dragon noir et le dragon d’argent. Les ARMES DE SIÈGE sont le bélier, la catapulte, la baliste et le canon. Les PARADES sont l’esquive, le bouclier, la contre-attaque et l’anti-magie. Les ACTIONS sont : joue deux fois, pige un, deux ou trois vithriliums, montre ton jeu, choisi ton action. Les SORTS sont la boule de feu, l’éclair, le séisme et la tornade.

- QUI SONT LES «ÊTRES VIVANTS» ?
Ce sont les dragons, les elfes, les créatures terrestres et les créatures aériennes.

- QUE SONT LES BONUS ET LES MALUS DES CHÂTEAUX?
Le bonus vous apporte un avantage qui est effectif en tout temps. Le malus vous impose un désavantage qui est effectif en tout temps.

- MALUS DU CHÂTEAU VS ATTRIBUT DU PERSONNAGE?
Lorsque le château et le personnage ont le même attribut pour un sort, c’est le château qui prévaut. Le malus du château est appliqué avant l’attribut du personnage. Donc, si votre château a un malus de deux points sur les tornades et que votre personnage divise par deux les points du sort tornade, vous appliquez les deux points du malus du château, puis vous divisez le résultat par deux pour l’attribut du personnage.

- QUELLE STRATÉGIE ADOPTER?
Vous décidez de la stratégie à adopter selon les cartes que vous avez en mains. Parfois, la stratégie va changer au cours d’une partie en fonction des cartes. Tentez votre chance, et jouez plusieurs parties pour connaitre les différentes stratégies qui s’offrent à vous!

- QUE VEUX DIRE «SANS ENTRAVE» ?
Cela signifie que la victime ne pourra pas se défendre ou contrer cette carte. Aucune entrave à cette carte n'est possible.

- L'ESPION
Lorsque vous pigez des vithriliums avec cette carte, vous pouvez en prendre une ou deux dans la pile vithrilium, ou encore en prendre une ou deux dans les cartes Vithrilium que possède votre adversaire.

- LE KORILAKI
Si vous voulez piger un vithrilium mais que la pile est vide, piger dans les vithriliums de votre adversaire.


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